Прохождение любительского приключения "Медицинские проблемы" (часть 1)

"Медицинские проблемы" - один из самых интересных и добротно сделанных, на мой взгляд, фанатских модов на движке первого Ведьмака. История, которую нам здесь рассказывают, случилась почти сразу после окончания собственно Ведьмака, и относительно второго Ведьмака она является чем-то вроде альтернативного варианта развития событий. Остановив загадочного ассасина, покушавшегося на жизнь Фольтеста, Геральт не остался в Вызиме подле королевской особы, а пошел дальше своей дорогой. На пути ему попалась деревенька Риверфорд (Речной брод) в окрестностях темерской столицы. Сражения между Орденом и скоя'таэлями практически не затронули ее, но полностью избежать напастей военного времени ее жителям не удалось. В деревеньке свирепствует эпидемия. Шани, как всегда, в гуще событий и старается из всех сил справиться с бедой, однако, две руки хорошо, а четыре - еще лучше. Шани просит Геральта помочь ей, и тот не станет ей отказывать. И лишь когда реверфордцы будут спасены, станет ясно: то были только цветочки по сравнению с тем, что Геральта и его друзей ждет дальше.

Мод был создан усилиями одного единственного человека, Cory Lea Kerens. Его первая глава стала достоянием общественности 4 марта 2010 г. (вторая глава появилась спустя год, 15 мая 2011 г., за два дня до релиза Ведьмака 2). Достоинством, но вместе с тем и недостатком мода являются обновленные текстуры персонажей и окружения. Достоинством, потому что привычные, казалось бы, локации, выглядят совершенно по-новому. Недостатком, потому как проблема пропадания текстур, с которой многие столкнулись при попытке поиграть в любительские приключения, вошедшие в сборник Золотого издания Ведьмака, здесь также может оказаться весьма актуальной. Помимо ерунды с текстурами, других глюков в моде мне не довелось встретить. И если повезет, и все текстуры останутся на своих местах, вас ждет весьма занятное приключение, в котором нашлось место и юмору, и некоторым фривольностям, и расследованиям, и сражениям с монстрами и людьми. Сюжет, как и водится в историях про Геральта, нелинейный, а потому думайте хорошенько, прежде чем принять даже самое простое, на первый взгляд, решение.

ОСНОВНЫЕ КВЕСТЫ

Карты

1. Таверна (Outside Inn)

2. Риверфордская мастерская по производству красок (Riverford Dye Works)

3. Риверфорд (Riverford)

4. Дорога к пещере василисков (Basilisks’ Cave)

5. Виверны

6. Логово сколопендроморфов (Nest of centipedes)

7. Тролль

8. Кладбище

9. Пастбища

10. Яблоневый сад Люка (Luke’s Orchard)

11. Землянка (Underground room)

1. Дом Анны (Anne) и Грейс (Grace) Фармер (Farmer)

2. Дом Марии (Maria), Сета (Seth) и Уильяма (William) Бейкеров (Baker)

3. Дом Джорджа Карпентера (George Carpenter)

4. Дом Элизабет (Elizabeth), Стефана (Stephen) и Ребекки (Rebecca) Куперов (Cooper)

5. Заброшенный дом (Abandoned house)

6. Дорога к пещере василисков (Basilisks’ cave)

7. Яблони

8. Статуя Мелитэле

9. Место обеда замужних женщин

10. Сарай для хранения яблок (Apple storage shed)

11. Сенной сарай (Hay barn)

1. Выход из пещеры

2. Сундук

3. Василиски; мертвое тело

Лекарство Шани (Shani’s Medicine)

Начало: После разговора с Шани в таверне.

Цель: Добыть ингредиенты, необходимые для приготовления лекарства.

Награда: Ожерелье Шани и продвижение в прохождении приключения.

1. Таверна (Outside Inn) (К1.1) близ деревушки Риверфорд (Riverford) превращена в импровизированный госпиталь, где Шани (Shani) не покладая рук заботится о больных селянах. Поговорите с ней. Она попросит Геральта помочь ей с поисками ингредиентов для лекарства. Итак, вам предстоит добыть: 3 глаза орнитозавра, кровь гуля и ядовитые железы. О местообитаниях монстров (гуля, василисков и виверн) придется расспросить местных жителей, еще не ставших жертвами загадочной болезни (больные, которыми полна таверна, могут только стонать и корчиться в судорогах).

2. Покидаем таверну и отправляемся в Риверфорд (К1.3). По пути заглядываем в домик по соседству с таверной. Там располагается Риверфордская мастерская по производству красок (Riverford Dye Works) (К1.2).

Веселенькая деревушка, не правда ли?

3. Заходим внутрь и разговариваем с Джоном Карпентером (John Carpenter), хозяином мастерской, о местных монстрах. Он ответит, что мужа его односельчанки Анны (Anne Farmer) недавно сожрали василиски, так что она должна знать, где они водятся. Катерина (Katherine Farmer Carpenter), работница мастерской, не раз упоминала о вивернах. А Мария (Maria Baker), еще одна жительница деревни, утверждает, будто своими глазами видела ходячего мертвеца.

4. Поговорите с Катериной (она находится тут же, в мастерской), и она расскажет, что на лугах за таверной водятся виверны. На карте появится соответствующий маркер.

5. Бегите на луга (К1.5), убейте одну из разгуливающих там виверн и заберите с ее останков ядовитую железу. (Можно, конечно, убить и остальных виверн, но это в задание не входит, а потому и не обязательно.)

6. Найдите Анну и поговорите с ней (утром она наводит чистоту перед своим домом (К2.1), в полдень навещает могилу мужа (К1.8), а вторую половину дня проводит в таверне с больной дочуркой). Она расскажет вам о Пещере василисков (Basilisks’ Cave) к северу от Риверфорда (К1.4; К2.6). Если вы согласитесь исполнить просьбу несчастной вдовы истребить всех василисков в пещере, то получите квест "Истребление василисков (Exterminate Basilisks)".

- Ой, ты меня подловил

(хоть и мужа недавно схоронила, а флирт, видать, у нее в крови)

7. Покиньте деревню через задние ворота, и вы окажитесь на дороге, ведущей к Пещере василисков (К1.4; К2.6). Оказавшись в пещере, не забудьте выпить Кошку.

8. В первом зале пещеры вас будут поджидать два гаркаина. Не слабо, однако… (Подсказка: эти монстры хорошо горят.) Убейте их и соберите с них ингредиенты (Шани они не нужны, но когда-нибудь они могут понадобиться вам самим). В этом же зале находится сундук (К3.2) и грибы-шибальцы – можете забрать все.

7. Идите по коридору во второй зал пещеры, где обитают василиски (К3.3). Вам нужно убить троих из них ради трех глаз орнитозавра (или четверых, если вы решили выполнить квест "Истребление василисков").

8. Разыщите Марию (она либо стирает белье перед своим домом (К2.2), либо ухаживает за деревенским садом (К2.7)) и поговорите с ней. Она расскажет вам о ходячем мертвеце, обосновавшемся в заброшенном доме (Abandoned house). Судя по описаниям девушки, этот мертвец очень похож на гуля, кровь которого вам так нужна. Пообещайте Марии осмотреть злополучный дом, и вы получите квест "Ходячий мертвец (Dead Man Walking)".

Блондинка... Не удивительно, что ей всякие ходячие мертвецы мерещатся. Но проверить все равно надо.

9. Отправляйтесь по указанному адресу (К2.5). Оказавшись внутри заброшенного дома, вы столкнетесь со своим старым знакомым по игре Ведьмак – Веталой (Vetala), говорящим гулем. Поговорите с ним.

10. В конце разговора вам предстоит принять важное решение: убить Веталу ради его крови или сохранить ему жизнь и попросить Шани подыскать альтернативный ингредиент для лекарства. Если вы решите сохранить Ветале жизнь, то он в благодарность поделится с вами своей кровью, так что без крови гуля вы по-любому не останетесь. (Кстати, если вам захочется помедитировать, то очаг в доме Веталы всегда будет к вашим услугам.)

11. Получив порцию крови гуля, можем со спокойной совестью возвращаться к Шани в таверну: у нас теперь есть все ингредиенты, необходимые для приготовления лекарства.

12. Получив ингредиенты, Шани вручит вам ожерелье в качестве платы за труды. Затем последует ролик, в котором Шани и Геральт готовят лекарство и поят им больных. Кажется, лекарство действует! Квест завершен.

- Чудесно! Так мы всех их вылечим.

Мутная вода (Murky Waters)

Начало: После того, как вы выслушаете рассуждения Шани о причинах заболевания.

Цель: Устранить причину риверфордской эпидемии и обеспечить безопасность сельчан.

Награда: Ночь страсти с Шани, а также 1000 оренов и 7 бутылок яблочного бренди.

1. Оказывается, приготовленное Шани лекарство позволило лишь несколько улучшить состояние больных, но не победило болезнь. Дайте ей возможность поразмышлять вслух в вашем присутствии, и вы оба придете к мысли, что сельчане, вероятно, страдают от отравления мышьяком. Если эта догадка верна, то, значит, кто-то намеренно отравил ЦЕЛУЮ ДЕРЕВНЮ. А вот кто именно испортил воду в местном колодце, это Геральту и предстоит выяснить.

2. Откуда отравитель вообще мог взять мышьяк? Поговорите об этом с Шани. Она доктор и, скорее всего, знает кое-что о ядах… Семена яблок?! Да, вокруг, кажется, полно яблок. Теперь вы можете либо обсудить с Шани еще кое-какие детали (в процессе этого обсуждения и Геральт, и Шани выскажут еще несколько идей о том, кто и как мог бы отравить колодец), либо сразу приступить к расследованию.

3. Прежде всего надо поговорить с местными жителями и понаблюдать, как они друг к другу относятся.

4. Заглянув в Мастерскую красок, вы невольно станете свидетелем разговора между Джоном и Гретой из Каслтона (Greta from Castleton), который заставит вас задуматься. Итак, риверфордские краски пользуются спросом у покупателей, в то время как другие города, производящие краску, переживают тяжелые времена. И Каслтон, который представляет Грета, не исключение. Она приехала в Риверфорд, чтобы узнать секрет высокого качества местных красок. Конкуренция – это ли не мотив?! Таким образом, вы получите новый квест "Подозреваемый: конкурент (Suspect: The Rival)", основным фигурантом которого станет Грета.

5. Поговорите с Джоном, расспросите его о Грете, а заодно поинтересуйтесь, не пропадали ли из мастерской ступка и пестик. Все-таки пропали? Интересно. Напоследок полюбопытствуйте, кто в деревне может знать о том, сколько яблок было собрано и сколько из них было использовано? – Эмили (Emily Taylor Tinker), поскольку сейчас ее очередь присматривать за садом.

Солтыс деревеньки, он просто обязан быть в курсе всего происходящего.

6. Найдите Эмили и спросите ее о том, куда деваются яблоки. (В зависимости от времени суток, Эмили может быть либо в яблоневом саду Люка (К1.10), либо обедать с подругами на свежем воздухе неподалеку от задних ворот деревни (К2.9), либо молиться у статуи Мелитэле (К2.8) о выздоровлении больных.) Она расскажет вам, что больше, чем обычно яблок исчезло неизвестно куда. И вовсе не похоже, чтобы их съели. Кажется, версия с отравлением начинает находить свое подтверждение. Но нам все еще неизвестно, кто является отравителем.

7. Поговорите со Стефаном (Stephen Cooper). Хм, много лет назад он был ошибочно обвинен в преступлении, и ему пришлось бежать из деревни. Только его сестры, Элизабет (Elizabeth Cooper) и Дженни (Jenny), верили в его невиновность. Может, он и есть искомый отравитель? Вам предстоит это выяснить в ходе выполнения квеста "Подозреваемый: блудный сын (Suspect: The Prodigal)".

8. Расследование показало, что ни Грета, ни Стефан не виновны в отравлении жителей деревни. Но кто-то же это все-таки сделал! Элизабет, сестра Стефана, после того, как вы снимите подозрение с ее брата, посоветует вам обратиться за советом к Джону или Джорджу Карпентерам. Эти двое всегда в курсе всего, что происходит в деревне.

9. Поговорите с Джоном. Он расскажет вам об одном солдате Ордена, точнее даже не солдате, а лекаре или враче, который угрожал жителям Риверфорда. Более того, он набросает вам его примерный портрет. Итак, вы получаете квест "Подозреваемый: фанатик (Suspect: The Fanatic)". На сей раз расследование приведет Геральта в логово подлинного отравителя. Ведьмачий меч, конечно, последнее средство, но этот человек точно заслужил смерть.

10. Теперь, когда фанатик-отравитель мертв, сельчанам больше ничего не угрожает. Найдите Джона или его отца, Джорджа Карпентера (George Carpenter), и скажите им, что жители и их колодец отныне в безопасности. Затем найдите Шани и скажите ей тоже самое.

11. Таверна, еще недавно служившая госпиталем, теперь становится местом общедеревенского праздника. Все веселятся и танцуют, а у Геральта и Шани наконец-то появилась возможность посвятить время друг другу. Квест завершен.

- Мммм, это может быть забавно...

Карты

1. Начало пути

2. Эхинопс

3. Хижина паромщика

3. Яга (Devourer Mother).

1. Таверна «Ель» (Fir Tree Inn)

2. Волки

3. Вход в склеп Каррайг (Crypt Carraigh)

1. Хозяйка склепа (Mistress of the Crypt) и ее свита

2. Место обитания людей/Засада

3. Выход в долину Каэр Морхен (Kaer Morhen Valley)

1. Выход из склепа Каррайг

2. Пиявки

3. Каэр Морхен – Обиталище ведьмаков

Путешествие в Каэр Морхен (Jоurnеy to Kaer Morhen)

Начало: После беседы с посыльным.

Цель: Добраться до Каэр Морхен как можно скорее.

Награда: пройденная часть 1.

1. После романтического свидания с Шани покиньте ее комнату. Как только вы окажетесь в таверне, к вам подойдет посыльный со срочным известием от Ламберта. Что?! Весемир и Эскель БОЛЬНЫ? Но ведьмаки НЕ БОЛЕЮТ! О, черт, это намеренно созданная хворь. Кто-то использовал украденные ведьмачьи секреты для создания болезни, поражающей именно ведьмаков. Нельзя терять ни минуты. Надо срочно отправляться в путь. Обычный путь к Обиталищу перекрыт сошедшими с гор лавинами. Идти придется через склеп Каррайг (Crypt Carraigh), поэтому посыльный посоветовал по возможности прихватить с собой кого-нибудь из дружественно настроенной нежити. Кроме того, находясь в пути, следует привлекать к себе как можно меньше внимания. Никто не должен знать о том, что здоровый ведьмак спешит на помощь своим заболевшим собратьям.

2. Шани пожелает отправиться в Каэр Морхен вместе с вами. Соглашайтесь. Коли речь идет о болезни, врач точно не помешает.

3. Если вы оставили Веталу в живых, идите к нему и спросите, не хочет ли он попасть в склеп Каррайг. Оказывается, он всегда мечтал об этом. Ну и прекрасно.

4. Найдите Шани и скажите, что готовы ехать. Прежде чем трогаться в путь, она предложит Геральту несколько изменить внешность в целях безопасности. Белые волосы – по этой примете знаменитого Белого Волка узнают даже издалека. Хотите стать менее заметным или хотите все оставить, как есть? Вам решать. Если вы согласитесь покрасить волосы, то получите квест "Бурый Волк (Brown Wolf)".

5. Если вы красили волосы, то вернитесь в таверну и скажите Шани, что готовы покинуть Риверфорд. Если вы отказались красить волосы, то еще раз поговорите с Шани и скажите ей, что готовы покинуть Риверфорд. (Если вы до сих пор не выполнили контракт на сколопендроморфов и/или не завершили квест "Тролль и мост", то сделать это надо до того, как вы скажите Шани, что готовы отправляться в путь.)

6. На рассвете все жители деревни соберутся проводить вас. А поскольку, судя по деревне, Риверфорд богат, то вам разнообразия ради еще и заплатят. Плюс ко всему, вам дадут семь бутылок яблочного бренди для эликсиров.

7. Если вы выполнили квест "Тролль и мост", то путь через мост будет свободен, и вы пойдете короткой дорогой, а затем сядете в лодку, в которой проплывете большую часть пути до Каэр Морхен. Лодка доставит вас в локацию От парома до склепа (From the Ferry to the Crypt). Если вы сохранили жизнь Ветале, то он присоединится к вам в лодке, как только деревня скроется из виду, и останется с вами, когда вы сойдете на берег. Далее см. п. 11.

8. Если вы не убивали тролля, то вам придется идти в обход, что сделает ваше путешествие на пятьдесят миль длиннее. Покинув Риверфорд, Вы окажитесь в локации Начало пути (The Beginning of the Jоurnеy) (К4.1). Если вы сохранили жизнь Ветале, то он присоединится к вам там же, в Начале пути.

9. Идите по дороге, но опасайтесь эхинопсов (К4.2). Достигнув берега озера, зайдите в хижину паромщика (ferryman) (К4.3) и поговорите с хозяином. Оказывается, паром не ходит из-за монстра, обосновавшегося возле лодочного причала. Пффф, и всего делов-то? На то и существуют ведьмаки, чтобы решать подобные проблемы. Вы получаете квест "Монстр у парома (Ferry Blocker)".

10. Завершив квест "Монстр у парома", поговорите с паромщиком. Он готов к отплытию. Можно занимать места в лодке и трогаться в путь.

11. Итак, вы оказались в локации От парома до склепа. Оглянитесь, вокруг полно лекарственных растений. Можете их пособирать, если хотите.

До склепа Каррайг осталось совсем ничего, а оттуда и до Каэр Морхен рукой подать.

12. Ступайте по тропинке, поднимающейся вверх по холму. Здание справа окажется таверной «Ель» (Fir Tree Inn) (К5.1), пустующей в настоящее время из-за схода лавин. Хотите – зайдите внутрь, не хотите – не заходите. Здесь вы можете помедитировать и изготовить нужные эликсиры. К тому же трактирщица содержит небольшой магазинчик, так что если ожерелье Шани жжет вам карман, вы можете его продать. Возле таверны стоит фургон, а в нем имеется корзина с крепкими алкогольными напитками. Можете их взять, хотя они вам и не особо понадобятся.

14. И снова в путь. Ступайте дальше по тропинке до входа в склеп (К5.3). Справа от вас будут нагромождения валунов. Гладя на них, Геральт скажет, что, если лавины дошли даже сюда, в такую даль, то пройти привычным путем через горы вряд ли удалось бы. Будьте осторожны, среди деревьев водятся волки (К5.2), но серьезной опасности они не представляют.

15. Войдите в склеп. В первой зале склепа (К6.1) обосновалась Хозяйка склепа (Mistress of the Crypt), 400-летняя вампирша, со своей свитой: двумя гаркаинами, бруксой и альпой.

16. Если Ветала с вами, то у него состоится короткая беседа с Хозяйкой, в которой она поприветствует его в его новом доме. Она также уверит Геральта и Шани, что они могут чувствовать себя в безопасности в этом зале. Однако вы должны понимать, что попытки порыться в стоящих здесь тумбочках и комодах могут рассердить гостеприимную женщину-вамп. Дальше вы пойдете уже без Веталы. Далее см. п. 18.

Из монстров маленький оркестрик под управлением любви... :)

17. Если вы пришли без Веталы, то Хозяйка отнесется к вам крайне недружелюбно, и вам придется сразиться с ней и ее свитой. Впрочем, мертвая Хозяйка не будет возражать, если вы позаимствуете что-нибудь из ее вещей.

18. Сразу за залой, в которой живет Хозяйка склепа, вас будут поджидать цеметавр и грайвер. Убейте их. Если вы хотите побыстрее выбраться из склепа, ступайте налево. Далее идите прямо по коридору. Помещения вдоль коридора населены монстрами, но убивать их не обязательно. Самый конец коридора заблокирован, так что придется повернуть направо и войти в ближайшее от завала помещение (К6.2).

19. Если Геральт покрасил волосы, то он без проблем минует эту залу. Ведьмак лишь удивится обстановке, указывающей на то, что здесь, похоже, обитали люди, а не монстры... Далее см. п. 22.

20. Если Геральт отказался окрашивать волосы, то в этом месте он попадет в засаду. Его вынудят сдаться, а потом похитят и запрут в каком-то подвале.

21. Геральт окажется взаперти в компании тюремщика, нескольких трупов и парочки крыс. Ни оружия, ни брони... Хотя кое-какие предметы в Снаряжении все же остались. Поговорите с тюремщиком, и он объяснит, что у него нет ключа от двери. Можете угрожать ему хоть смертью – вам все равно не выбраться. Квест "Путешествие в Каэр Морхен" провален. Конец главы I.

Квест провален

22. Миновав залу, ступайте прямо, потом поверните налево и еще раз налево. Перед вами будет выход (К6.3).

23. Вот вы и в долине Каэр Морхен (Kaer Morhen Valley)! До Обиталища рукой подать. Поверните налево и бегом до реки, затем снова поверните налево и следуйте вдоль берега.

24. Двигаясь вдоль реки, вы, в конце концов, достигнете того места, где Геральт скажет, что он ни на шаг больше не приблизится к Каэр Морхен с «этим дерьмом» в волосах. Далее последует ролик, в котором Геральт моет в реке голову.

25. Вот вы и у ворот Каэр Морхен (К7.3). На подъемном мосту вас встретит Трисс.

26. Если вы убили тролля и сохранили жизнь Ветале, то Трисс скажет, что вы действительно быстро добрались, пациенты стабильны, а из Ламберта получилась на удивление хорошая сиделка. (Бедняжка и не догадывается, что Ламберт нянчил ЕЕ, когда она была больна!) Она похвалит вас, что вы привели с собой врача (ну надо же – никаких склок!), и пригласит войти. Далее последует ролик, в котором Трисс, Геральт и Шани входят в Каэр Морхен. Весемир и Эскель лежат на кроватях у огня, Ламберт сидит рядом на табурете и присматривает за ними. Геральт осматривает Весемира, в то время как Шани осматривает Эскеля. Затем Геральт, Трисс и Ламберт собираются вокруг стола, чтобы обсудить сложившуюся ситуацию. Конец Главы I.

27. Если вы оставили тролля в живых или убили и его и Веталу, Трисс посетует, что вы что-то долго добирались сюда. Она сообщит вам, что Ламберт тоже заболел, и Геральт остался единственным здоровым ведьмаком. Она похвалит вас, что вы привели с собой врача (ну надо же – никаких склок!), и пригласит войти. Далее последует ролик, в котором Трисс, Геральт и Шани входят в Каэр Морхен. Весемир, Эскель и Ламберт – все трое лежат на кроватях у огня. Геральт осматривает Весемира, в то время как Шани осматривает Эскеля. Затем Геральт и Трисс собираются у стола, чтобы обсудить сложившуюся ситуацию. Конец Главы I.

Вовремя вы, однако. Добро пожаловать домой, Геральт.

ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ

Истребление василисков (Exterminate Basilisks)

Начало: После первого разговора с Анной.

Цель: Истребить всех василисков в Пещере василисков.

Награда: Секс с Анной (если, конечно, вы примите ее предложение).

1. Квест начнется после того, как вы согласитесь исполнить просьбу Анны истребить всех василисков в пещере, чтобы они еще кого-нибудь не съели

2. Отправляйтесь в Пещеру василисков (К1.4; К2.6) и убейте всех четырех василисков, обитающих там.

- Староват я уже для этого...

5. Возвращайтесь к Анне и скажите ей, что василиски отныне стали достоянием истории. Они признается, что у ее нет денег заплатить вам за ваши труды, а затем поинтересуется, нет ли у вас желания «утешить» несчастную вдову? Если вы примете ее предложение, вас ждет секс с Анной у нее дома. Однако вне зависимости от вашего решения разговор с Анной позволит завершить квест "Истребление василисков".

Ходячий мертвец (Dead Man Walking)

Начало: После первого разговора с Марией.

Цель: Разобраться с таинственным обитателем заброшенного дома.

Награда: Спокойствие Марии и продвижение в выполнении квеста "Лекарство Шани".

1. Мария расскажет вам о ходячем мертвеце, который обитает в заброшенном доме (К2.5) в деревне и выходит оттуда только по ночам. Она попросит вас разобраться с загадочным жителем и даст ключ от заброшенного дома.

2. Проблему с ходячим мертвецом, а им окажется говорящий гуль Ветала из оригинальной игры, можно решить двумя способами: либо убить его, либо (если вы решили сохранить ему жизнь) попросить его быть осторожнее, когда он выходит из дома.

- Привет, Геральт!

10. Как только разберетесь с Веталой, возвращайтесь к Марии и сообщите ей, что более не стоит беспокоиться по поводу загадочного обитателя заброшенного дома. На этом квест будет завершен.

Подозреваемый: конкурент (Suspect: The Rival)

Начало: После того, как вы станете свидетелем разговора между Джоном и Гретой.

Цель: Выяснить причастность Греты к отравлению деревенского колодца.

Награда: Продвижение в выполнении квеста "Мутная вода".

1. Расспросите Джона о Грете, и он скажет, что Грета, будучи производителем красок, скорее всего, хорошо знакома со всеми основными разновидностями ядов. Итак, знаний ей вполне могло хватить, чтобы отравить колодец.

Что же у нее на уме?

2. Поговорите о Грете с Бертом (Bert), хозяином таверны, где Грета остановилась. Он скажет, что гостья остановилась в комнате, имеющей отдельный выход на улицу. Таким образом, она могла незаметно покидать свою комнату и также незаметно возвращаться обратно. Выходит, возможность незаметно пробраться к колодцу и отравить его у нее была.

3. Попросите у хозяина таверны ключ от комнаты Греты, но он вам откажет, сославшись на то, что вмешательство в частную жизнь его постояльцев недопустимо. Что ж, придется поискать другой способ попасть в комнату Греты…

4. Не только у хозяина таверны, но и у официантки могут быть ключи от комнат постояльцев. Так где же официантка? Скажите Берту, что хотели бы что-нибудь перекусить. Он вам ответит, что официантка Элеанора (Eleanor Cooke Smith) больна, и в таверне теперь действует система самообслуживания.

5. Идите к группе взрослых больных и поговорите с Элеанорой. Она так рада, что смерть более не угрожает ее дочурке – по крайней мере пока, – и она настолько благодарна вам за помощь в поиске ингредиентов для лекарства, что готова оказать вам любую помощь. Попросите у нее ключ откомнаты для гостей № 1 (Guest Room 1), и она вам его даст.

Найти Элеонору не составит труда

6. Отправляйтесь в комнату Греты. Выйдите из таверны, поверните направо, минуйте калитку, снова поверните направо, и перед вами будет искомая дверь. Входите внутрь.

7. Обыщите комнату. На туалетном столике (drawer) вы найдете письмо, из которого станет ясно, что цель Греты – снискать расположение риверфордских производителей красок и наладить с ними деловые контакты, а не убивать жителей деревни. Итак, ее можно смело вычеркивать из списка подозреваемых. Квест завершен.

Подозреваемый: блудный сын (Suspect: The Prodigal)

Начало: После разговора со Стефаном.

Цель: Выяснить причастность Стефана к отравлению деревенского колодца.

Награда: Продвижение в выполнении квеста "Мутная вода".

1. Из разговора со Стефаном вам станет ясно, что парень здорово недолюбливает своих односельчан, которые вынудили его покинуть родной дом. Кроме того, он упоминает о своей сестре Дженни, но жительницы с таким именем в деревне нет. Куда же подевалась Дженни? Стефан отказывается говорить об этом, так что придется обратиться с расспросами к его сестре Элизабет (Elizabeth). И не только к ней. Знает ли Стефан о ядовитых свойствах яблочных семечек и умеет ли работать со ступкой и пестиком? Стоит поинтересоваться у Джона, не работал ли Стефан прежде в его мастерской по производству красок?

- Я не могу... не могу говорить про Дженни... лучше тебе поговорить с Элизабет...

2. Найдите Элизабет и поговорите с ней (утром она ловит рыбу, днем ухаживает за яблонями, растущими вдоль берега, конец дня она проводит в таверне). Оказывается, Дженни утонула вскоре после того, как Стефан вынужден был покинуть деревню. И в смерти любимой сестренки он винит односельчан. Ведь если бы он был рядом, Дженни была бы жива. Серьезный мотив для убийства.

3. Найдите Джона Карпентера и поговорите с ним о Стефане. Оказывается, Стефан в свое время действительно работал в мастерской. Он был прекрасным работником и необычайно ловко управлялся со ступкой и пестиком. Похоже, что мы должны отнестись к нему серьезно как к подозреваемому.

5. Настало время обыскать дом Стефана на предмет улик. Ступайте к Элизабет и скажите ей, что, по мнению Шани, болезнь могла быть вызвана отравлением. Она очень захочет, чтобы вы осмотрели ее дом, так как это самый простой способ снять подозрения с ее брата.

6. Следуйте за Элизабет к ее дому (М2.4), войдите внутрь и спустись в подвал. Чей это портрет стоит на ночном столике у кровати Стефана? Дженни? Как только вы подойдете ближе, начнется ролик, в котором Элизабет все вам объяснит. Это Грейс (Grace), больная дочка Анны. Бедная сирота очень многое значит для Стефана. Он никогда не допустил бы, чтобы с ней что-то случилось.

Так-с, так-с, посмотрим...

7. Осмотрите рабочее место Стефена (Stephen’s workbench). Оно находится тут же, в подвале. Хм, здесь есть недоделанная кукла. Возьмите ее. Как только вы возьмете куклу, подойдет Элизабет и расскажет вам о ней. О, боги! Парень делал эту куклу для Грейс, несчастной девочки, недавно потерявшей отца, к которой он сильно привязался и о которой он заботился, как о родной дочке. Невероятно! Определенно, это не наш отравитель. Квест «Подозреваемый: блудный сын» завершен.

Подозреваемый: фанатик (Suspect: The Fanatic)

Начало: После оправдания Греты и Стефана, во время разговора с Джоном Карпентером.

Цель: Найти солдата Ордена, угрожавшего риверфордцам, и выяснить его причастность к отравлению деревенского колодца.

Награда: Продвижение в выполнении квеста «Мутная вода».

1. Джон расскажет вам о солдате Ордена, явно сумасшедшем фанатике, который обещал разделаться с сельчанами за их якобы пособничество эльфам. Более того, этот фанатик, возможно, не просто солдат, а врач или лекарь. Если это так, то у него есть и знание, и навыки массового отравления. О том, где может прятаться новый подозреваемый, Джон посоветует разузнать у его отца, Джорджа, старейшего жителя деревни.

2. Поговорите с Джорджем. С утра и до середины дня он в деревне, выполняет кое-какую нехитрую плотницкую работенку, конец дня и вечер он проводит в таверне. Почтенный старик перечислит несколько мест, где чужак мог бы прятаться, и в конце концов вспомнит про землянку (underground room) (М1.11). (Если хотите, можете послушать историю, связанную с этой землянкой, но ключ от нее вы получите в любом случае, как и отметку на карте, где ее искать.)

3. Покиньте деревню и отправляйтесь к землянке. Спуститесь вниз, подойдите к столу, и вы увидите ступку, пестик, множество яблок и огромную кучу яблочных семечек. Похоже, вы на верном пути.

Вот ведь чудик!

4. Поговорите с фанатиком (Fanatic). Гмм… Итак, он, конечно, сумасшедший, но он и не притворяется, что не имеет отношения к происходящему. Этот человек безнадежен. Есть только один способ остановить его – убить.

5. Покончив с фанатиком, обыщите его тело. Шифрованное письмо?! Что ж, его обязательно следует прочитать. Как следует из письма, отравляя деревенский колодец, фанатик выполнял чей-то приказ. Чей? Это пока не ясно. Тем не менее, отравитель мертв и квест «Подозреваемый: фанатик» завершен.

Тролль и мост (The Troll Bridge)

Начало: После прочтения контракта на тролля или после разговора с Джорджем о тролле.

Цель: Устранить тролля, перегородившего мост к югу от Риверфорда.

Награда: 500 оренов.

1. Информацию о контракте можно найти на доске объявлений перед входом в таверну.

2. Поговорите с Джорджем, и он вам объяснит, чем так досаждает риверфордцам тролль, обосновавшийся под мостом, а также предложит награду – 500 оренов – за устранение тролля.

3. Отправляйтесь к мосту (К1.7) и поговорите с троллем. Сколько бы вы его ни убеждали, тролль откажется позволить людям беспрепятственно пользоваться мостом. Вам придется или оставить его в покое (в таком случае квест выполнен не будет), или убить.

- Ты не пройдешь!

4. Покончив с троллем, отправляйтесь к Джорджу за обещанной наградой.

1. Выход из логова.

2. Призрак.

3. Старый ящик (Old box).

Контракт на сколопендроморфов

Начало: После прочтения текста контракта.

Цель: Добыть для Джона Карпентера 5 хитиновых панцирей гигантских сколопендроморфов.

Награда: 200 оренов.

1. Информацию о контракте можно найти на доске объявлений возле входа в таверну. Заберите свиток с контрактом с доски объявлений и прочитайте его.

2. Поговорите с Джоном Карпентером о местообитании склопендроморфов. Он отметит его на вашей карте.

3. Ступайте в логово сколопендроморфов (Nest of centipedes) (К1.6) на берегу реки. Оказавшись внутри, выпейте Кошку и Ласточку.

Ну вот, курва ваша мать, опять сапоги промочил.

4. Убейте 5 сколопендроморфов и соберите с них хитиновые панцири. (Тварей в пещере окажется больше пяти, а в дальнем зале пещеры вас будет поджидать еще и призрак (К8.2). В северном зале пещеры находится костер и старый ящик (old box) (К8.3) со всяким полезным добром.)

5. Отправляйтесь к Джону за наградой.

Бурый Волк (Brown Wolf)

Начало: После принятия предложения Шани окрасить волосы.

Цель: Перекрасить волосы в целях маскировки.

Награда: Коричневый цвет волос.

1. Поговорите с Джон Карпентером (он будет либо в таверне, либо в своей мастерской). Он расскажет вам о новой краске для волос. Краска не токсичная, но и не стойкая – легко смывается водой.

2. Подтвердите свое решение покрасить волосы, поинтересовавшись у Джона, где бы это можно было сделать?

Риверфордский салон красоты: один визит к стилисту - и вас не узнать!

3. Неожиданно! Геральт-шатен! Согласитесь, это прекрасная маскировка, не так ли? Наш ведьмак определенно не похож сам на себя! Квест «Бурый Волк» завершен.

Монстр у парома (Ferry Blocker)

Начало: После разговора с паромщиком.

Цель: Уничтожить монстра, преградившего путь к лодке.

Награда: Возможность продолжить путь в Каэр Морхен.

1. Пообещайте паромщику разобраться с монстром.

Красотища-то какая! Но где-то там у лодки бродит яга.

2. Выйдите из хижины паромщика (К4.3), поверните налево, пройдите по небольшому мостику и вы увидите ягу (Devourer Mother) (К4.4). Убейте ее.

3. Вернитесь к паромщику и скажите ему, что монстр мертв. Он попросит вас дать ему какое-то время для сборов. Квест завершен.

Карточки девушек

Внимание! Если вы хотите получить пикантные карточки местных красавиц (за исключением Шани), вы должны успеть это сделать до завершения квеста "Мутная вода".

АннаАнна сама предложит вам "утешить" несчастную вдову, будучи благодарной за уничтожение василисков (квест "Истребление василисков").

ЭмилиЕсли вы хотите очаровать Эмили и получить ее карточку, то расспросив ее про пропавшие яблоки, продолжите разговор с ней. В ответ на ее "Что я могу для вас сделать?", заметьте, что говорить подобное небезопасно для такой симпатичной женщины, как она. Эмили начнет флиртовать в ответ. После недолгого взаимного флирта, она предложит вам поболтать на "философскую тему". Соглашайтесь, и вы вместе отправитесь в сарай для хранения яблок (Apple storage shed) (К2.10), где и состоится ваше свидание. И уж коль скоро вы сюда попали, можете прихватить с собой пару-тройку бутылочек с яблочным бренди в качестве основы для эликсиров.

ДжейнВ течение дня Джейн присматривает за овцами, и за теми, которые пасутся в лугу рядом с таверной, и за теми, которые пасутся на берегу реки недалеко от деревенских ворот. Вечерами она бывает в таверне. Поговорите с Джейн, и она скажет, что в этом месяце она присматривает за овцами. Проявите заинтересованность, спросив: "Только в этом месяце?", а потом заведите разговор об умении всех жителей Риверфорда читать. Когда беседа подойдет к концу, игриво попрощайтесь с ней: "Пока. Передавай привет овечкам (Bye. Give my best to the sheep)". На это она кокетливо заметит: "Овечкам?! А я-то надеялась, что привет ты передашь МНЕ (To the sheep? And here I was hoping you’d give ME your best)". Что ж, это можно было бы устроить (That... could be arranged). Сенной сарай (Hay barn) (К2.11) к вашим услугам.

ЭлизабетЕсли вы хотите получить карточку Элизабет, то после того, как она расскажет вам про куклу, которую Стефан делал для Грейс, спросите ее, не хочет ли она лично выразить вам свою благодарность за помощь в лечении загадочной болезни (Would you be interested in expressing your gratitude… personally?)? Вместе вы оправитесь из подвала наверх, в ее постель. После всего она заговорит о своей любви к жениху, однако обмолвится, что время, проведенное с вами, было незабываемым.

Гексенмайстер РэйвенЭту очаровательную шатенку в персиковом платье можно найти в таверне. Она стоит неподалеку от входа. Нет-нет, она не проститутка, но ее явно влечет к Геральту. Поговорите с ней, и она сделает вам недвусмысленное предложение. Соглашайтесь, и вы вместе уединитесь в ее комнате. (На самом деле, Hexenmeister Raven – поклонница игры «Ведьмак», активная участница официального англоязычного форума по игре и автор дополнительного приключения "Дьявольское решение". Работая над созданием мода, она просила сделать ей "обнаженного Геральта". Создать столь пикантную модель, судя по всему, у Кори не получилось. Вместо этого она вставила упоминание об обнаженном Геральте в диалог ведьмака и девушки.)

ШаниПосле того, как отравитель найден и ликвидирован, Шани наконец-то может позволить себе расслабиться. Она попросит Геральта помочь ей отвлечься от нервотрепки последних недель. Геральт не станет ей отказывать.

* * *

С прибытием Геральта и Шани в Каэр Морхен их приключения не закончились. Им вместе с Трисс еще предстоит выяснить, кто же подставил Кролика Роджера ведьмаков, и покарать злоумышленника за это. Ведь Геральт обещал...

Клянусь найти и настигнуть!

...а потому, как говорится,..

...продолжение следует.

P.S. Скачать файл с модом можно с персональной странички Cory Lea Kerens.